才事記

物語論辞典

ジェラルド・プリンス

松柏社 1991

Gerald Prince
A Dictionary of Narratology 1987
[訳]遠藤健一

 誰もが少年少女のころから物語で育ち、物語を求め、物語をつくりたいと思っている。けれども物語の本質はいつも謎に包まれている。そこでドイツにおけるメルヘン論を嚆矢に、神話研究や昔話分析や言語学を媒介にして、ナラトロジー(物語学)というものが確立されてきた。
 ところがナラトロジーはいくつもの見解が入り乱れたままになっていて、その統一はまったくおこっていない。それはそうなのだ。ケルトの神話、琉球の昔話、古事記、ナバホ・インディアンの語り部の内容、奇跡劇、ファウスト伝説、プルーストの作品、チャップリンの映画、中上健次の文学、ポール・オースターの小説、宮崎駿のアニメーション、大島弓子のマンガは、それぞれの「氏と育ち」によって構成されてきたもので、ナラトロジーによって作られたものではない。つねに変幻自在をおこしてきた。

 しかし、これらの物語に共通性がまったくないわけではない。あらゆる地域のあらゆる民族のあらゆる物語は、知らず知らずのうちに物語の共通構造を体現してきたともいえる。
 たとえば物語には細かそうにみえても、モード(mode)というものがある。これは語り手の場面への介在の度合によって変化する。このとき、たいていの物語で内的焦点化(internal
focalization)か、外的焦点化(external focalization)がおこる。こういうことは共通しているのである。
 そこで、物語を欧米のナラトロジー(物語学)の成果と概念で説明するとどうなるかという試みがいくつか実施されてきた。この数十年のナラトロジストの仕事はそればっかりだった。ナラトロジストによって用語がまちまちで、同じ物語要素が別の構造特性になっているなどということもしょっちゅうおこってきたが、また、そのような仕事によって琉球の昔話から大島弓子のマンガまで十全に説明できるというのではないが、それでもかなりの試みが交錯したので、そこに多少の濃い網目模様が浮かび上がってきた。
 そこからは物語という目眩く結実のあらわな姿が見えてこなくもない。

 以下、本書の用語をつかって物語の基本構造というものがどういうものなのかを粗述してみる。 ただし、このジェラルド・プリンスによる世界初の物語辞典はプロップ、トドロフ以来のナラトロジーのさまざまな成果をごっちゃにして、単にアルファベティカルに並べたものなので、用語はバルトのものもグレマスのものもジュネットのものも混在する。また、プリンスには物語構造を統一的に記述する方法のようなものは確立していないし、これをリクールやグレマスやジュネットらの別のナラトロジストに求めても統一感はないので、ここでは、ほくが勝手に説明のコンシステンシーをつくっておいた。

 物語(narrative)は基本的には語り手(narrator)が聞き手(narratee)に伝える物語内容(content)と物語言説(discourse)から成り立っている。内容は「何かと誰か」の語り、言説は「いかに」の語りである。
 その内容と言説は物語の複雑多岐性はどうであれ、それなりの物語枠(frame)をもち、物語軌道(narrative
trajectry)に乗っている。これが物語の「世界」(diegesis)である。聞き手はこの世界の提示を了解し、これから始まる物語を一貫した出来事の集積であることを受け入れる。つまりその物語には終わり(coda)があることを理解する。
 語り手は多くのばあい、俯瞰的な目をもつ全知的な語り手(omniscient narrator)と、その場その場を遍在的な語り手(omnipresent
narrator)の視点を使い分ける。この語りの使い分けでいよいよ物語の展開(story)が始まる。

 ストーリーは時間的な推移をもつ因果的な筋書きのことで、その ストーリーの中にさまざまなプロット(plot)とエピソード(episode)がある。
 プロットはもともとは「罠」をあらわす言葉だが、このプロットに何を選ぶかによってストーリーは変幻自在な様相を呈する。クレインは「行動のプロット、性格のプロット、思考のプロット」があるとみた。プロットとは別にスクリプト(script)がある。スクリプトは台本を意味するように、特定の場面や人物に与えられた指図のことで、「レストラン」のスクリプトには客、ウェイター、レジ係、マスターなどが指図される。
映画ではこのスクリプトをいくつか特徴的にもたせる
ことによって、登場人物や場面の特性をつねに際立たせるという手法を常套する。このプロットを一人の人物の「心」に適用したものが心理小説やサイコホラーになる。エピソードは一見周囲の物語事情から自立しているように見えるイベントである。
 しかし、このようなストーリーには何層ものレイヤーがあっていい。とくにメタストーリー(metadiegetic
narrative)は多くの物語の背後でつかわれてきた。このメタストーリーにはしばしばシンボル・記号・暗号・場所・神界・海中を含む原世界(mother
land)ともいうべきが見え隠れに設定される。境界マザー・往還マザー・流離マザーなどの「物語母型」(narrative
mother)はこのメタストーリーの原図に潜在する。
 物語はときに物語の「外」を想定していることがある。これを外的物語世界(extradiegetic
world)あるいは異質物語世界(heterodiegetic world)というが、大半のSFはこの「外」の想定あるいは実在によって物語をつくる。

 物語の本質は広い意味での「紛糾」(complication)である。その解きほぐしと解決(resolution)である。そのため大半の物語構造は多くの階層や部分や要素でできあがっているのだが、それだけでは物語は機能しない。
 そこで、そうした物語素(classeme)を相互につなげるための連結(linking)、連接(conjoining)、埋め込み(embedding)、交替(alternation)、協和(consonance)、混合(interweaving)、合成(compound)、入れ子(nesting)などの“関係付け”が必要になる。また、それぞれのプロットの並べ方を縫い合わせる手法が要求される。たとえば省略法(ellopsis)、不等時法(anisochrony)、錯時法(anachrony)、後成法(analepsis)、あるいはフラッシュバックやフラッシュフォワード、また会話、モノローグ、間接話法、自由間接話法、無媒介話法などの話法による“関係付け”である。
 これらの手法によって、物語には、その物語を基本的に成立させた語り手と聞き手だけではない“物語内部の語り部”や“内包された読者”(implied
reader)をつくりうる。『フランケンシュタイン』で姉に手紙を書いているウォルトン、『嵐が丘』の間借り人、ホームズの聞き役になっているワトソン博士はそうした“内包された読者”であった。

 こうして、これらを総合して物語構造(narrative structure)がある。一般的な物語構造は、

1)ストーリー(プロット、スクリプト、エピソード)
2)キャラクター(character)
3)シーン(scene)
4)ナレーター(全知的・遍在的)
5)ワールドモデル(世界・原世界・異世界)

 によって普遍的に構成されている。このうちの1つが欠けても物語とはなりえない。
 なかでもキャラクターは物語を最も見えやすくも見えにくくもするもので、しかも時代によって劇的な変遷をとげてきた。かつてプロップは昔話のキャラクターは、「ヒーロー、悪者、贈与者、援助者、被探求者(多くは王や王女)、派遣者、偽ヒーロー」の、7つの役割で説明できるとした。
 けれども物語構造はそのほかのことからも成り立っている。そのひとつが「テキスト相互関連性」(intertextuality)で、バフチンやクリスティヴァによって強調された。このばあいのテキストとは、物語を構成している適当な長さの読解単位レクシ(lexie)のことをいう。テキストの節そのものが物語の構造要素である。
 ところで、このような物語構造を本当に知っているのは、物語の中の語り手や登場人物や聞き役ではない。物語の構造のすべてに通暁している「知」があるとすれば、それは作者を含めた「編集的全知」(editorial
ommiscience)というものなのである。